W ten Wielkanocny czas, chciałabym zauważyć, że jestem fatalnym przypadkiem, który zawsze próbuje szukać logiki we wchodzeniu do opustoszałego, złowrogiego domu na odludziu. Samotnie. Bo jakbym miała jeszcze ze sobą kolegów z trzepaka, policję, wojsko, S.W.A.T., Navy SEALs, Delta Force i Legię Cudzoziemską, to czemu nie.
Mam bardzo bujną wyobraźnię. Od czasów pierwszegoF.E.A.R-a (do którego pisał scenariusz ten sam pan, który stworzył fabułę siódmego Residenta - Richard Pearsey), boję się takich rzeczy, jak oświetlone krzesła stojące na środku pokoju. Ponadto, boję się takich rzeczy bardziej, niż makabrycznych deformacji, zombie, potworów i małych dziewczynek z długimi czarnymi włosami.
Boję się, gdy ktoś robi kurwę z mojego logicznego myślenia.
Gdy już wyjaśniliśmy sobie, że nigdy żadne krzesło, nie będzie już takie samo, zaznaczę, że z wyżej wspomnianych powodów, bardzo trudno mnie przestraszyć konwencjonalnym horrorem.
Gdy mamy to wyjaśnione, witajcie moi drodzy w prawie recenzji gry, w którą nie zagrałam!
Zaraz, chwila, że co?
Tak, nie zagrałam! Obejrzałam ją całą na YouTube, u kilku różnych streamerów i zamierzam Wam ją przedstawić, jak dobry film. Czy może w miarę dobry film.
W domach z betonu nie ma wolnej miłości
Żona Ethana, głównego bohatera gry, zaginęła kilka lat temu w niewyjaśnionych okolicznościach. Niespodziewanie, Ethan dostaje od niej wiadomość, gdzie żonka błaga go, aby nigdy nie przyjeżdżał we wskazane w wiadomości miejsce.
Co robi Ethan? Oczywiście zachowuje się jak kobieta, której mówi się "zostań w samochodzie". W tym momencie rozpoczyna się akcja gry RE7, co uważam, za nieco banalny zabieg fabularny.
Kochanie, jestem w domu!
Posiadłość, do której trafia Ethan, to ogromny teren na mokradłach, składający się z wielu budynków i lokacji (naziemnych i podziemnych). Od początku czuć, że nie jest to najlepsze miejsce do samotnych spacerów, ale Ethan, to pojebany dzielny chłop i byle morderstwo go nie ruszy.
W pewnym momencie Ethan spotyka zamieszkującą podejrzany teren rodzinkę Bakerów. I tutaj zaczyna się najgorsze. Smaczki (dosłownie i w przenośni) pozostawiam poniżej w filmiku.
Gdzie ja położyłem ten miotacz ognia?
Cała akcja gry odbywa się w nocy, co oczywiście sprawia, że wszystko jest bardziej niepokojące. W miarę poruszania się po poszczególnych lokacjach, czekają na nas jumpscare'y przygotowae przez twórców gry. Wystarczy odpowiednio oświetlony manekin czy wazon i można delikatnie podskoczyć w fotelu.
Niezłe kule. Do bilarda.
O wiele ciekawiej przedstawiają się różnego typu zagadki logiczne, które znamy z gier a la escape games. Układanki, tajne przejścia, skomplikowane mechanizmy, które musimy uruchomić.
No i oczywiście, creme de la creme całej gry - czyli wrogowie. Trochę zbyt silni wrogowie, jak na mój gust. Oprócz nieco dziwnej, lekko nadgniłej rodzinki, spotkamy różnych nieprzyjemnych gości, ulepionych z niewiadomego pochodzenia wydalin. Przynajmniej, niewiadomego do pewnego czasu.
Rozgrywka odbywa się z widoku pierwszoosobowego, a więc inaczej niż w poprzednich częściach gry, gdzie akcje obserwowaliśmy z perspektywy trzeciej osoby. Zostały zachowane typowe dla gier typu survival horror tendencje, czyli mała ilość amunicji, ograniczona pojemność ekwipunku, duża ilość wrogów, niski wskaźnik życia. Jak każdy amerykański dom, tak również dom Bakerów obfituje w pistolety, karabiny, granaty, miotacze ognia, piły łańcuchowe, pułapki i inne rzeczy, które możemy wykorzystać w morderczym poszukiwaniu naszej ukochanej.
Wprowadzono dosyć ciekawe urozmaicenia zabawy, na przykład, kasety video, podczas których oglądamy jak sobie radzili (lub nie radzili) nasi poprzednicy - nieszczęśnicy, którzy odwiedzili dom. Dzięki nim możemy w przyszłości uniknąć dużych tarapatów. System craftingu pozwala nam stworzyć różnorakie przedmioty z tych rzeczy, które już posiadamy. Za monety, pałętające się po lokacjach, możemy ulepszać nasze bronie i zdolności bohatera.
Jeśli kogoś by to zastanawiało - siódma odsłona rezydencji zło jedynie luźno nawiązuje do poprzednich części i ogólnego zamysłu serii, więc spokojnie można w nią grać, bez obaw, że się czegoś nie będzie rozumieć.
Mmm...Maam...Mamusiu?!
Resident Evil VII, a sprawa potworów spod łóżka
Jak wspomniałam na początku - trochę ciężko mnie przestraszyć. Nie powiem, RE7 sprawił, że kilka razy krzyknęłam, ale tylko przy chamskich jumpscare'ach. Co tu dużo mówić, to raczej oklepane i mało kreatywne zabiegi narracyjne.
Zarówno "główny dom", jak i pozostałe tereny są na tyle rozległe, że aż nierealnie sztuczne. Oczywiście nie ma nic realnego w nadprzyrodzonych siłach i potworach a la zombie, ale powiedzcie mi, do jasnej cholery, czy w przeciętnym amerykańskim domu jest, dla przykładu, KREMATORIUM? Takie rzeczy sprawiają, że historia wydaje się mało autentyczna.
Inna rzecz, która mnie przeraźliwie wkurzała. Ethan właśnie skończył walkę z jednym z bossów. Dzwoni telefon. Jedna z postaci w grze pyta Ethana "is it everything allright?". Ten właśnie stracił dużo krwi, rękę i - co może warto dodać - bił się z jakąś nadprzyrodzoną kupą glutów, ale odpowiada "yeah, I'm fine". Takich hm, uproszczeń i naiwnych dialogów było sporo. Ja rozumiem, że wrogowie w grze mają być nieco obłąkani, ale nasz główny bohater?
Babciu, a dlaczego masz takie wielkie oczy?
Czy polecam?
Zdaje sobie sprawę, że gra otrzymała bardzo dobre oceny i została ciepło przyjęta przez gimnazjalistów, ale niestety, nie mogę podzielać nad nią zachwytów, przynajmniej nie aż tak entuzjastycznych. Bo niby fajnie się najnowszego Residenta oglądało i niby wyczekiwałam kolejnych "nagrywek", ale to jest tak samo, jak z Kevinem samym w domu - czekasz na to co roku, ale wiesz czego się spodziewać. Silent Hill 2, Wzgórza mają oczy czy chociażby Teksańska masakra piłą mechaniczną - to takie pierwsze przykłady, które mi przyszły do głowy, cholernie podobne do tej produkcji.
Mimo wszystko - nie jest tak, że Residenta Evil VII nie polecam wcale. Gry tego typu, nie są jak dostojna perliczka podana z chipsem z topinamburu i truskawkami, wyciągniętymi z ciekłego azotu. Gry tego typu są jak kotlet z zimniorami i kapustą kiszoną. Każdy z nas ma czasami ochotę na kotleta, nie?
Moja ocena: 6,5/10
Data premiery: styczeń 2017
Studio: Capcom
Informacje dodatkowe: gra główna + DLC
Wszystkie screenshoty i film pochodzą ze strony: residentevil7.com
Na tej stronie komentarze są obsługiwane przez wtyczkę Disqus, mogącą nie wyświetlać się poprawnie w wersji mobilnej strony. Jeśli chcesz dodać komentarz anonimowo, po wpisaniu jego treści, wystarczy wpisać swoje imię/nick, zaznaczyć pole "wolę pisać jako gość" i dodać dowolny adres e-mail (może być nieistniejący). Jeśli chcesz udostępnić zawartość - wybierz interesujący Cię sposób udostępniania z kolorowego panelu po lewej stronie.
Czy zdarzyło wam się chcieć przespać z kimś niezbyt urodziwym, tylko dlatego, że jest bardzo inteligentny?
Wiecie co? Lubię czytać tylko naprawdę dobre recenzje.
Nie oznacza to jednak, że nie lubię recenzji pisać. Ale bardzo boję się, że popełnię średnią lub kiepską, nie oddając przy tym dokładnie tego co czuję. I chociaż Kącik nigdy nie miał być platformą do prezentowania recenzji, to jednak uczynię wyjątek. Tak jak wcześniej uczyniłam dwa wyjątki (klik oraz klik) uprzednio.
Bo czuję się jakby ktoś mi wlazł do głowy, przemielił wszystko maszynką do mięsa i wyszedł, zostawiając na deszczu w samej bieliźnie.
* * *
Co wy wiecie o komiksach, hę?
Znaczna część ludzi stawia je pewnie na równi z bajkami dla dzieci. Komiks funkcjonuje z kulturze jak wyrzutek. To zły, daleki krewny literatury, który nie wpasowuje się w salony i splendor. Tak jak i Pająk Jeruzalem - znany dziennikarz, bohater wyśmienitej serii Transmetropolitan, autorstwa Warena Ellisa(scenariusz)i Daricka Roberstona (rysunki), wydanej przez DC Comics.
Każdy album tej serii, której pierwsza część ujrzała światło dzienne już dwadzieścia lat temu, został opatrzony na okładce hasłem "sugerowany dla dojrzałych czytelników". I trudno się dziwić. Nie jest to kolejna opowieść o superbohaterach, którzy ratują świat przez złym antagonistą. Wprawdzie antagonistów mamy tutaj co nie miara, komiks porusza problemy, które znamy z szarej rzeczywistości. Korupcja, bezsensowna przemoc, pedofilia, prostytucja nieletnich, rasizm, faszyzm, zmiany w systemie politycznym, cenzura mediów i wiele innych. Dlatego, moim skromnym zdaniem, w przypadku serii Transmetropolitan, warto byłoby się trzymać określenia powieść graficzna, które nadaje trochę więcej powagi i sugeruje, że nie jest to bajka dla dzieci.
The future is now
Dwadzieścia lat temu.
Był rok 1997. W domach przeciętnych zjadaczy chleba, zaczęły pojawiać się pierwsze nieśmiałe podrygi technologii, w postaci telefonów komórkowych niczym cegły i popularyzującego się internetu modemowego. W takim czasie powstaje Transmetropolitan. Warren Ellis, czyli mieszkający w Wielkiej Brytanii gość, który pisze scenariusz, jeszcze nie wie, że za chwilę, że już za momencik każdy będzie nosił telefon przy sobie, podobnie jak cały internet, że będą drony, nowe choroby, że Donald Trump zostanie prezydentem, że technologia pozwoli zrobić coś tak bardzo nieprawdopodobnego jak Google Glass, a wojsko będzie pracować z naukowcami nadelektroniczną formą materiału.
Ale Warren nie jest głupi. Uważnie obserwuje świat od dłuższego czasu. Dużo czyta, analizuje, prognozuje, dodając trochę fikcji. W ten oto sposób, kreuje swoją wizję przyszłości. Niedalekiej przyszłości. W której technologia jest największym sprzymierzeńcem ludzkości i jej największym przekleństwem. Choć tak naprawdę stanowi tylko tło do ukazania problemów, które stworzył sobie człowiek.
Podczas lektury, pierwszy uśmiech na twarzy pojawił mi się, gdy okazało się, że główny bohater jest dziennikarzem i pisarzem. Podejrzewałam, że dzięki temu scenarzysta (czyli wyżej wspominany Warren Ellis) nada komiksowi jakąś ciekawą formę narracji. Nie myliłam się. Sporo wstawek pomiędzy przygodami, to pisane przez Pająka felietony.
Ale prawdziwy uśmiech od ucha do ucha, pojawił mi się wtedy, gdy zobaczyłam jak nazywa się kolumna w gazecie The Word, do której Pająk pisze. "I hate it here". Zrobiło mi się ciepło na serduszku, a mój Kącik Nienawiści nie mógł doczekać się co będzie dalej.
Ach, te polityczne mniejsze zła...
Dlaczego Pająk? Pewnie dlatego, że pająki tworzą sieć. I łapią w nią swoje ofiary. Dlaczego Jeruzalem? Nie do końca wiem, chociaż można tu dopatrywać się delikatnych nawiązań do motywu mesjanizmu. Nasz główny bohater często powtarza, pośrednio lub bezpośrednio, że najważniejsze, to dotrzeć do prawdy, interesować się światem i poprzez media, stara się zarazić ludzi takim podejściem, poprowadzić ich po właściwych torach.
Nosi martensy. Stawia trudne pytania. Ma krzywe zęby. Pali szlugi. Jest bystry, aktywny, odważny, choć czasami wręcz brawurowy, cierpliwy. skupiony. Jest szaleńcem. Jest łysy.
U niego w domu, siedzi brzydki, dwugłowy, biały kot. Gdy zaczynamy przygodę z Pająkiem, zostaje on wezwany ze swojego domu w górach, do Miasta (The City), aby zrealizować swój kontrakt na napisanie dwóch książek. Szybko odświeża współpracę z gazetą The Word i jej redaktorem naczelnym Mtchellem Roycem. "Słowo" było jego poprzednim miejscem pracy, jednak tak bardzo zmęczył się Miastem, że zrobił sobie od niego pięcioletnią przerwę.
Ledwo dwadzieścia godzin od powrotu do miasta i już jestem bardziej wściekły niż bękart w dzień ojca.
Pająk Jeruzalem
A Miasto żyje swoim tempem, z całą masą problemów. Jednym z nich, są zbliżające się wybory prezydenckie. Pająk postanawia przeprowadzić wywiad z obecnym prezydentem - Bestią (The Beast) i jego największym konkurentem - Śmieszkiem (The Smiler). To w zasadzie główne, wyjściowe wydarzenia, które dają tło całej masie kolejnych. Obydwaj kandydaci mają sporo brudu pod paznokciami, co skutkuje postawieniem mieszkańców miasta przed wyborem tragicznym. A w powietrzu wisi widmo rządów totalitarnych. W prosty, zabawny i cholernie trafny sposób, twórca komiksu próbuje czytelnikom opowiedzieć o absurdach polityki i jej brutalnych prawidłach.
Jak być dobrym dziennikarzem?
Gdy dzwoni redaktor naczelny, Pająk może spodziewać się czułego pytania: GDZIE MÓJ PIERDOLONY FELIETON?!
A nasz główny bohater ciągle tworzy, ciągle pisze. Przysiada na ulicy. Obserwuje wszystko z wieżowców. Wepchnie się w każdą dziurę. Przeklina, ale umiejętnie przeklina. Jest świadkiem zamieszek mniejszości etnicznych (tutaj, dla przykładu, tranzientów). Wysłuchuje cierpliwie historii przerażonej kobiety, która uprzednio zamrożona w latach sześćdziesiątych XX wieku, budzi się po wielu latach hibernacji w rzeczywistości, której się nie spodziewała. Całuję ją w czoło. Nie obawia się zaatakować pytaniami polityka, który chodzi na dziwki. Z resztą, nie tylko pytaniami. Pomaga córce ubogiej kobiety odkupić z lombardu ulubioną zabawkę. Daje ramy dantejskim scenom. On jest wszędzie tam, gdy ktoś płacze, głoduje, daje dupy, choć nie powinien. Gdy sprzedaje się swoją godność i duszę. Gdzie dzieje się komuś krzywda, gdy pojawia się niesprawiedliwość. I pytania bez odpowiedzi.
Twórca Transmetropolitan krytykuje amerykańskie społeczeństwo, ale także każde społeczeństwo konsumpcyjne. Wyśmiewa się z telewizji, szczególnie programów rozrywkowych, reklam, rozerotyzowanych przekazów.
W internecie można przeczytać, że inspiracją do powstania Pająka Jeruzalema, był prawdziwy pisarz i dziennikarz Hunter S. Thompson - pionier dziennikarskiego nurtu gonzo, gdzie w relacje wydarzeń pisze się w bardzo subiektywnym stylu, wymieszanym z fikcją. Na podstawie książek Thompsona powstały dwa popularne filmy - Las Vegas Parano i Dziennik zakrapiany Rumem.
Trochę cyber, trochę punk
Tak jak wspomniałam wcześniej, technologia stanowi jedynie tło, do pokazania różnych mrocznych stron rzeczywistości. Jednak wszystkie elementy, które tworzą cyberpunkowy klimat Miasta, są godne tego, by o nich wspomnieć.
Mieszkańcy Miasta fajnie się noszą. Każdy z nich wydaje się lubować w dosyć ekstrawaganckim punkowym stylu, doprawionym elektroniką i wszelkiego rodzaju implantami. U kobiety często zauważymy kolczyki w formie lewitujących małych planet.
Zróżnicowanie ras i zupełnie niecodzienne rozumienie ról społecznych, staje się doskonałym podłożem do wszczęcia konfliktów natury rasistowskiej czy szowinistycznej. Kolor skóry czy płeć, to przy tym banał.
Warren Ellis "przewidział" (w cudzysłowie, bo nie on jako pierwszy) przedmioty codziennego użytku, które znamy: czytniki książek, powszechność telefonów (tylko tutaj korzysta się z nich w formie implantów w głowie), powszechność internetu, wszechobecne hologramy, drony z kamerami.
Bardzo spodobał mi się pomysł na obecne w Mieście "blokady ulic" - pola siłowe, które szybko i skutecznie są w stanie ogrodzić daną część miasta. Wbudowane w chodniki ekrany z informacjami, dodają zmultimedializowanemu miejscu życia. W domach, ludzie korzystają ze specjalnych maszyn - Stworzycieli (Makers), które pozwalają na uzyskanie prawie każdych przedmiotów, jakie potrzebne są w przeciętnym domostwie.
Daleko posunięta medycyna i nauka, stworzyły w świecie Transmetropolitan rzeczy dobre i przydatne jak, na przykład, lek na raka. Ale też przerażające - jak bomby, które powodują atak serca, bomby autokanibalistyczne czy impulsy, które zmuszają ludzi do różnych czynności seksualnych.
Pająku, Polska Cię potrzebuje!
Gdyby Pająk Jeruzalem był prawdziwą postacią, dziś byłby znanym blogerem lub youtuberem. Ewentualnie byłby nowym wyrazistym dziennikarzem, który mógłby się wpasować w realia, dla przykładu, Superstacji. Polska, świat, potrzebuje takich barwnych postaci, aby poruszyć serca ludzi i pokazać im trudne sprawy w przystępny sposób.
Dlaczego w naszym kraju Transmetropolitan nie odniósł sukcesu? Podejrzewam, że tylko dlatego, że jest komiksem. Odnoszę wrażenie, że jako czytelnicy tak ogólnie, lubimy historie, które stanowią krytykę rządów totalitarnych i makdonaldyzacji społeczeństwa. Lubimy przecież historie z pogranicza Mistrza i Małgorzaty, Ferdydurke i V jak Vendetta (to ostatnie też pierwotnie było komiksem). Nie mylę się, prawda?
A jednak, jeden z najbardziej znamienitych komiksów spod szyldu DC Comics pozostał w cieniu. Dlatego ja z tego cienia postanowiłam go wyciągnąć.
Każdy ma swoje własne zamiłowania: piłka nożna, kopulacja, picie piwa z puszki. Mnie natomiast ogromną przyjemność sprawia dowiadywanie się różnych ponurych rzeczy z trudnych książek.
Stanisław Lem
Z czym to się je
Trasmetropolitan pomyślano w 60. epizodach, wydanych następnie zbiorczo w 10. tomach. Każdy epizod ma mniej więcej 25 stron, co daje nam łącznie około 1500 stron historii. Choć taka ilość stron może przerażać, nie musicie się obawiać, że wpadniecie jak w Modę na Sukces czy Supernatural. Weźcie pod uwagę, że to jest jednak komiks, więc tekstu jest tu mniej. Po za tym, czyta się go jednym tchem (myślę, że całość przeczytałam, z przerwami na wydalanie i sen, w dwa pełne dni).,
Trans doczekał się polskiego wydania, za sprawą wydawnictwa Mandragora, jednak kiepskie zainteresowanie komiksem spowodowało, że po kilku tomach z dalszej publikacji zrezygnowano. Nie bój nic, bo na szczęście nie polecam czytania w naszym języku ojczystym - tłumaczenia są wybitnie nieudane. Przebrnęłam przez pierwsze 3-4 polskie tomy, co chwilę czegoś nie rozumiejąc, gdy jednak przerzuciłam się na angielski, w końcu czytało mi się płynnie.
Krakowskie gołębie za pięć lat.
Dla kogo?
To pozycja dobra dla czytelników pełnoletnich, ale mogą być komiksowymi nowicjuszy, bo porusza dojrzałe tematy, trzyma w napięciu i nie pozwala się nudzić. Już nigdy nie pomyślicie o powieściach graficznych w kategorii bajek dla dzieci.
To pozycja dobra do osób, które lubią czarny humor i nie czerwienią się na dźwięk słowa "kurwa", ale, mimo wszystko, cenią sobie literacki język.
Ta pozycja zainteresuje wszystkich, którzy lubią kryminały i rozwiązywanie zagadek.
To pozycja dobra dla starych wyjadaczy, zmęczonych Awendżersami czy Dedpulami, mających wrażenie, że jeśli po raz kolejny zobaczą Harley Queen z Suicide Squad, to gdzieś na świecie zginie mała panda.
To dobra pozycja, jeśli spodobało ci się Miasto Grzechu (Sin City). Jeśli wzruszyłaś/eś się przy Sandmanie. Jeśli masz ochotę na odrobinę beznadziei w stylu Hellblazera. Ale też brudu w stylu Preachera. Jeśli lubisz subtelne Easter eggi. Jeśli masz głód czegoś dobrego.
* * *
Jak tam moje clickbaitowe pytanie? Zdarzyło Wam się chcieć przespać z kimś niezbyt urodziwym, tylko dlatego, że był bardzo inteligentny?
Pan Twardowski podobno siedzi na księżycu. Geralt z Rivii siedzi gdzieś na rozdrożach Ziem Niczyich. Co się stało, że jeden z drugim podali sobie metaforycznie ręce? Zapraszam do lektury.
A właściwie zapraszam do Karczmy Siedem Kotów. Ściślej - do tablicy ogłoszeniowej przed rzeczoną karczmą. Tam bowiem rozpoczyna się nasza wiedźmińska przygoda z pierwszym dodatkiem do gry. Chwilę potem znajdujemy się w dworku wypełnionym tatarami rodem z Ogniem i Mieczem. Co drugi wygląda jak Bohun, a każdy to zaczepny zawadiaka. Historia jednego z nich - Olgierda von Evereca i zadania jakie nam rysuje, przywodzą na myśl postać, z którą znamy się dobrze już od czasów podstawówki - Pana Twardowskiego.
Tak tylko gadam, bo ja po fakcie nie bardzo pamiętałam jego historię. Jakiś król, jakiś diabeł, jakaś magia, jakiś księżyc, kogut, lustro, cholera wie. Coś się rysowało w odmętach pamięci, coś co wymagało wsparcia się Wikipedią i opracowaniami lektur, do których nie zaglądałam od czasu matury. No i proszę - znowu twórcy gry mistrzowsko połączyli wątki, zagrali na naszej podświadomości i nadali starym legendom nową moc. Doceniłam po stokroć.
Gdy w ten oto sposób otrzymamy zachętę do zgłębienia historii i legend, które swego czasu system edukacji potraktował, jak wszystko co ciekawe, po macoszemu, zaczyna się prawdziwa jazda.
Szybko obniżyłam poziom do najprostszego, bo choć Geralt mój miał 34 poziom, gdy kończyłam grę główną, to wiecie, jestem babą, a jak wiadomo laski nie umieją grać w gry, a tu wymagania gry wzrosły i te sprawy.
Z pozoru sielankowej scenerii "polskiej" wsi, którą zdążyliśmy pokochać i zascreenować wiele razy, ukwieconej w tym dodatku co nieco polami wysokich słoneczników, przenosimy się w świat machlojek naznaczony mocami demonicznymi, gdzie - jakby to narrotor Johnny'ego Bravo powiedział - zwykłe rzeczy nie dzieją się zbyt często.
Na swojej drodze prędko napotykamy znajome twarze. Pamiętacie tajemniczego waszmościa z Białego Sadu, który powiedział nam co nieco o Yennefer? Tutaj znajduje nas sam i przedstawia się jak Gaunter o'Dimm - Pan Lusterko. I znowu ten Pan Twardowski - Lustro Twardowskiego obecnie znajduje się w zakrystii domu parafialnego w Węgrowie. Ale dzisiaj nie o tym.
Gaunter O'Dimm - Pan Lusterko, źródło: witcher,wikia.com
Potem Shani - pamiętacie jak w pierwszej części gry z ochotą zbieraliście jej seks-karty? Hehe, ja pamiętam i w jej obliczu obudził się we mnie "prawdziwy mężczyzna". Urocza ruda (znowu ruda) medyczka jest jak antybiotyk na Yeneffer i Triss. Wpływ rąk, które leczą poczujemy nie tylko na naszym wiedźmińskim mieczu, ale też na fabule gry, ponieważ uroczy rudzielec może nam pomóc pomyślnie rozwiązać niektóre zadania.
Nowy wiedźmiński dzień - nowe wyzwania. Na śniadanie bierzemy nowe potwory, dużo bardziej wymagające niż wcześniej. A te stare i znajome - są dużo silniejsze. Na lunch jest królewicz zamieniony w ropuchę i są nawiązania do filmu Machulskiego Vabank. Jest... Heh, wątek z "imigrantami" z Ofiru, jakże na czasie ostatnio. Na kolację czeka nas surrvival horror z pogranicza życia i śmierci, snu i jawy - jaki znamy z posranych produkcji, w które nie gra się po zmroku samemu w domu.
Nie chce nic mówić, ale jednego bossa tłukłam 40 min i utłuc nie mogłam, bo za pierwszym razem posikałam się ze strachu, a za kolejnymi 876 razami nabawiłam się skurczu wszystkiego i nerwicy.
Jeśli jesteście uber fanami Rzeźnika z Blaviken tak jak ja, być może wpadła Wam ręce produkcja, którą podlinkuję TUTAJ - komiks pod tytułem "Dom ze szkła", który stanowi swego rodzaju fanfiction. W grze również znajdują się do niej luźne nawiązania. Motyw po stokroć nawiedzonego domu, który utknął w kilku wymiarach - to jest to! "Tylko" plus-minus 10 godzin, w obliczu gry głównej wydaje się kroplą wody w oceanie - kończymy i grę i z niedowierzaniem pytamy sami siebie: "już?!" Twórcy jednak postarali się, by było to 10 godzin owocnie spędzonej rozrywki, która na długo pozostanie w naszej pamięci. Warto dodać, że gra w żaden sposób nie wpływa na wątki historii głównej - możemy w nią więc grać bez konsekwencji w przygodach gry macierzystej.
Legendy i baśnie z kręgu słowiańskiego podają sobie rękę z opowieściami z dalekiego wschodu, czerpią z filmów, aktualnych wydarzeń i poprzednich części gry - czy z tego może wyjść coś złego?
Może. Miecz, który przebija serce wroga.
Ps. Czy wiecie, że wedle legendy na krakowskim Zakrzówku Pan Twardowski w jaskini miał mieć swoją alchemiczną-czarnoksięską pracownię? Ja nie wiedziałam.
Ps. 2 W pudełku z grą znajduje się zestaw kart do Gwinta.
Zespół ludzi, który przyczynił się do stworzenia gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, wiedział, że gdy ładnie pokoloruje się emocjonujący wątek polityczno-religijny z pięknymi kobietami i malowniczymi krajobrazami, od czasu do czasu postawi się karczmę i potwora - to wyjdzie coś absolutnie idealnego.
„Jak to, to jest SCREEN?!”
Naturalna reakcja. Bo tak naprawdę pierwsze co się rzuca w oczy to grafika. Niech zostanie to powiedziane jeszcze raz. Ona tętni życiem i zachwyca przy każdym spojrzeniu. Gra światła i cieni, ruch, tekstury, włosy, pory na twarzy, oblizane usta, materiały, drzewa, liście, trawa, woda, niebo – wszystko jest piękne, realistyczne i dopracowane w najmniejszych szczegółach.
Druga rzecz, która nas uderza to muzyka. Ścieżka dźwiękowa z folkowymi wstawkami prosto od Percivala Schuttenbacha wciska odpowiednie neurony. Muzyka zmieniająca się w zależności od lokacji idealnie oddaje krajobraz wsi, tętniące miasto utrzymane w średniowiecznej stylistyce, gwarną karczmę, emocjonującą walkę z potworem czy wyspy Skellige, którym blisko do dalekiej Skandynawii.
Piwo, wino, wóda, cyce, Młoda Polska, Bronowice!
Biały Sad i Velen to malownicze wiejskie krainy jak z obrazka. Spotykają się w połowie drogi pomiędzy wakacjami u babci na wsi, Mickiewiczowskimi Dziadami i obrazami Chełmońskiego, Szermentowskiego czy Wyczółkowskiego. I choć niczego nie ujmuję krakowskim Bronowicom - Stanisław Wyspiański z chęcią osadził by akcje Wesela właśnie w wiedźmińskich krainach! Przebywając tam masz ochotę siąść pod drzewem, pić Rivijskiego Stouta i podziwiać widoki.
Biały Sad, ta pierwsza lokacja – na rozgrzewkę, aby nauczyć się poruszać w grze i „złapać” o co w tym wszystkim chodzi. Ta druga czyli Velen – to kosmicznie olbrzymi teren z całą masą małych wiosek – a każda unikatowa i po każdej możemy poruszać się swobodnie. W niemal każdej znajdziemy tablicę ogłoszeniową z której możemy brać zlecenia różnej maści. A to jakaś babuszka chce wiedzieć co się stało z jej synem/mężem/kochankiem, który poszedł do lasu i nie wrócił, a to sołtys chce żebyśmy ubili smoka. Każda postać wygląda inaczej, mówi inne rzeczy (nawet jeśli nie możemy wejść z nią w bezpośredni dialog). Jedni mówią, że wojna idzie, drudzy, że im kapusta zaszkodziła. I tak to się kręci.
One night in Novigrad
Oxenfurt i Novigard to duże w pełni interaktywne miasta. O Oxenfurcie powstaje dodatek, więc w Dzikim Gonie został potraktowany trochę po macoszemu. Natomiast amatorów typowo miejskich rozrywek zapraszam do Novigradu - ogromna interaktywna metropolia, co to w niej i sklepy znajdziemy i karczmy i port i łaźnie i pochędozyć można w burdelu. Zawikłany w sieć powiązań pomiędzy kilkoma lokalnymi mafiami walczącymi o wpływy, a znanym fanom książki królemRadowidem – tutaj szalonym fanatykiem kościoła Wiecznego Ognia i jego inkwizytorami (wyglądają jak interpretacja Van Hellsinga). Nie sposób Novigrad porównywać do miast z poprzednich części, chociażby do wioski rybackiej Flotsam. Tutaj mamy naprawdę ogromne teren, którego samo przejście od umownego początku (kilka bram) do umownego końca (Wyspa Świątynna) zajmie graczowi pół godziny w realnym świecie – nie wchodziwszy w żadne interakcje. A wchodząc w jakieś… Lata świetlne. A jeszcze są rozległe tereny pod Novigradem, a jeszcze iście wenecki dwór pewnej zamożnej rodziny, a chatki jakieś, o rany boskie, wieczność!
Synowie Odyna
A w zasadzie synowie Freyi, bo to ją wyznają mieszkańcy dalekich Ard Skellig. Skellige - rozległy archipelag na terenie górzystym, gdzieniegdzie przyprószony śniegiem. W zasadzie bez wyraźnego scentralizowanego ośrodka miejskiego oprócz Twierdzy Kaer Trolde. Wikingowe, wikingowie i jeszcze raz wikingowie. Noszą rogi, futra, topory, pływają drakkarami. „Topornicy” nie lubią innych. Dzika i bezwzględna kraina, gdzie przyjdzie nam się dużo poruszać po morzu. Motyw muzyczny Skellige to chyba mój ulubiony z całej gry. O ile przy całej swej brutalności mieszkańców bardziej pasują tu klimaty a la Manowar, harde serce Skellige koi hipnotyczna spokojna pieśń kobiety.
Posłuchajta!
Jest jeszcze Kaer Morhen i… A z resztą, opowiem Wam innym razem. Przy Rivijskim Stoucie.
Człowiek człowiekowi wilkiem
O tym, że każda istota w grze wygląda inaczej już wspomniałam. Ale o tym, że każda postać pierwszo i drugoplanowa ma unikatowy charakter jeszcze nie. A nawet wieśniak z pola mówi i myśli jak wieśniak z pola, a dworzanin mówi i myśli jak dworzanin.
Postaci Geralta z Rivii, zwanego Białym Wilkiem, nie trzeba chyba długo przedstawiać. Włóczykij, wiecznie neutralny i nieokreślony, któremu jak każdemu z nas na kimś zależy i boi się wszystkiego tego co my. Oprócz potworów. Mógłby być moim mężem, serio. Jako gracze możemy jego wyborami trochę wpłynąć na to, czy nasz Biały Wilk będzie bardziej czy mniej, nazwijmy to ogólnie, towarzyski. Triss Merogold trzyma formę podobnie jak w Zabójcach Królów, tutaj tylko ma większy dekolt. Dalej jest społecznie zaangażowana i mądra. W żaden sposób nie przypomina Triss z książek, która tylko myśli o tym jak dobrać się do miecza Geralta. Yennefer z Vengenbergu, dawna miłość Geralta, tak jak w książce jest czarującą zimną suką, przyodzianą w czerń i biel. Czasem wydaje się jednak, że lepiej by było gdyby mówiła po niemiecku i miała mundur SS. Lubię ją. Dorosła Ciri to mistrzostwo świata. Dziewczyna do tańca i do różańca, bardzo niezależna, feministyczna w dobrym znaczeniu tego słowa i tak piękna, że balibyście się ją poderwać. Muszę tak umalować oczy jak ona! Niesamowicie urzekły mnie też postacie Wiedźm, które pojawiły się już w pierwszych gameplayach. Przerażające, rodem jak postacie z Silent Hill trzy wiedźmy, każda inna i każda mrożąca krew w żyłach. Ich przedstawione wizerunki, z zasłoniętymi twarzami (ta z koszem na twarzy jest najgorsza!) na długo pozostaną w mojej głowie. Można by wspomnieć o wielu ciekawych postaciach – Krwawym Baronie, Dijsktrze, Dopplerze Dudu, Fillipie Eilhart, Cerys i Hjalmarze, jest stary druch Zoltan i jest Jaskier… Ale co ja tam będę, lepiej sami sprawdźcie.
źródło: forums.cdprojectred.com Wiedźmy. No popatrzcie na nie, brrr!
Ciemno wszędzie, głucho wszędzie
Kultura i obrzędowość w grze, to jej istotne elementy. Każdy dom i karczma na wsi są przyozdobione w charakterystyczny, znany dobrze Polakom słowiański sposób. Łowickie wzory, girlandy z kwiatów, hafty. Wiara na wsiach to zlepek pogańskich wierzeń o duchach i bóstwach, którym trzeba składać ofiary. W jednym zadaniu bierzemy udział w ceromonii dziadów, jest więc i Guślarz, aż duma rozpiera, bo jak wiadomo Mickiewicz wielkim poetą był! W Novigradzie prym natomiast wiedzie swego rodzaju inkwizycja czyli zakon Wiecznego Ognia. Radykalni, fanatyczni rasiści, prześladujący elfy, krasnoludy i czarodziejów, lubiący sobie kogoś spalić na stosie. Dla najbardziej hm… Niestandardowych graczy, jest jednak opcja wspierania tej organizacji w pośedni sposób. Tak czy inaczej polecam koło nich się trochę pokręcić i pozbierać zadania poboczne – szczególnie jeśli macie ochoty na specyficzne morderstwa rodem z książek Dana Browna. Na Skellige wierzy się w Freyę, a więc postać z autentycznej mitologii nordyckiej. Choć nie pada ani razu wzmianka o mitycznym niebie wikinów – Walhalli, niejednokrotnie można usłyszeć pokrewne treści, o śmierci w chwale, w walce i tak dalej. Jak widać gra naszpikowana jest zapożyczeniami z różnych kultur i wierzeń. Warto jednak zaznaczyć, że jednocześnie nic nie jest przerysowane czy nieautentyczne.
Mniejsze zło
Polityka, której Geralt osobiście nie lubi, odgrywa w grze bardzo ważną rolę. Toczy się bowiem konflikt o wpływy pomiędzy cesarzem Nilfgaardu Emphyrem, a wspomnianym wcześniej królem Redanii Radowidem. I jedni i drudzy powiązani są w taki bądź inny sposób z Lożą Czarodziejek, które od lat pełnią funkcje doradców królów i, że tak to ujmę, magów bitewnych. Nie zdradzając szczegółow – można się domyślać, że z czegoś takiego powstało niezłe bagienko. Na naszej drodze możemy również spotkać znanego z poprzedniej części Vernona Roche’a, który dowodzi partyzantką Temerii. Geralt ze swoją neutralnością niby odcina się od jakiejkolwiek władzy i wpływów, ale jest znanym zabójcą potworów, który zna wielu ludzi. Jakoś tak wychodzi, że od jego wyborów, wiele będzie w wiedźmińskim świecie zależało…
Mówiąc o wyborach. Na początku gry nawet nie zdajemy sobie sprawy jak każde nasze posunięcie może zmienić losy. Należy zwrócić uwagę nawet na takie szczegóły, czy pobawimy się z Ciri śnieżkami, czy nie. Do wyboru jest kilka zakończeń, które mogą się ze sobą, że tak powiem, miksować. Bo oprócz głownego wątku Gerlat + Ciri, możemy mieć różne rozwiązania wątku miłosnego no i oczywiście politycznego – wszystko w dowolnej konfiguracji. Zadania, które zbieramy przeplatają się ze sobą i mnożą w czasie rozgrywki. Są chwile, gdy wydaje nam się, że „jeszcze tylko to i koniec i zadania”, ale w tak zwanym międzyczasie spotykamy kogoś, kto wywraca wszystko do góry nogami, dając na przykład, kolejne zadanie bezpośrednio związane z tym, które właśnie wykonujemy.
Tańczący z wilkami
Rozgrywka jest przemyślana i nie liniowa. Kiedy wydaje nam się, że już starczy tych topielców, w idealnym momencie pojawia się nowy, wymagający wróg, z którym trzeba obchodzić się inaczej niż z poprzednikiem. Większe monstra w stylu Bies czy Leszy otoczone są fabularną, baśniową otoczką. O każdym stworzeniu możemy poczytać ciekawostki w Bestiariuszu, czerpiąc stamtąd również sposoby walki z delikwentem. Geralt oprócz posługiwania się mieczami i znakami czyli wiedźmińskimi urokami, może wspomagać się kuszą, petardami, eliksirami czy olejami na poszczególne grupy potworów. Inaczej będzie więc wyglądała walka z trupojadami, a inaczej z drakonidami. W przeciwieństwie do poprzednich części, gdzie by wypić eliksir Biały Wilk zatrzymywał się w walce i bezceremonialnie pił eliksir podczas gdy zadawno mu damage, tutaj wszystko odbywa się sprawniej, to znaczy dostarczamy Geraltowi tego czy owego, ale walka nie zostaje w żaden sposób przerwana.
Miecz ze wszystkiego, wcale nie jest do niczego
Ważną częścią gry jest oręż Wiedźmina. Miecze stalowe (na ludzi) i srebrne (na potwory) możemy kupować, znajdować w skarbach czy wykuwać u kowala dostarczając mu odpowiednie surowce. Możemy też wybrać broń i pancerz w ramach Wiedźmińskiej Szkoły Rynsztunku – Kota, Niedźwiedzia i Gryfa. Żeby to zrobić musimy wykonać szereg zadań pobocznych, często niebezpiecznych, by otrzymać odpowiednie zabawki. Przy dużej eksploatacji nasza broń ulega zniszczeniu, szczególnie na niższych levelach. Dodatkowo możemy zaopatrzyć się więc w narzędzia kowalskie do samodzielnej naprawy lub udać się w tej sprawie do kowala. Mamy też do dyspozycji runy, które wzmacniają poszczególne właściwości oręża. Podobnie rzecz ma się z pancerzem, tylko oczywiście wszystko załatwiamy u płatnerza, nie u kowala. Chyba nie muszę wspominać, że każdy miecz i każdy pancerz wyglądają inaczej, absolutnie unikatowo. A jak Geralt wiwija tymi mieczami... Och! Ach!
Nasze małe wiedźmińskie Simsy
Geralt lata, gada, pełen serwis. Może pływać, a także nurkować, a więc i podnosić z dna wody różne rzeczy. Na lądzie może przemieszać się konno, a ten z kolei może poruszać się trzema szybkościami. Oprócz tego mamy możliwość zmieniania lokalizacji opcją szybkiej podróży pomiędzy drogowskazami (które najpierw musimy odnaleźć lub kupić mapę u odpowiedniego kupca). Gerlat skacze, a co za tym idzie – może się w ten sposób niepostrzeżenie zabić. Ważny w grze jest alkohol, nie dlatego, że można się upić (ale można - obraz zamazuje się jak w poprzednich częściach), a dlatego, że jest on podstawą do tworzenia eliksirów. A piwko, ach, piweczko – wzmacnia żywotność. No jak w prawdziwym życiu!
Zamiast znanego z przeszłości Kościanego Pokera, w Dzikim Gonie zagramy w Gwinta. Fajną, szybką, emocjonującą karciankę w ramach której możemy uzbierać kilka talii – każda o nieco innych właściwościach. Tutaj też niezwykle podoba mnie się to, że ludzie ze wsi wybierają raczej Scoia’tael (czyli partyzantkę nieludzi) lub potowry, a przywódca Nilgaardziego garnizonu ma w swojej talii głownie machiny wojenne typu trebusze i katapulty rodem ze swojej armii.
Karczmy to istotny element krajobrazu. Spotykamy tam dużo osób, które w taki lub inny sposób mogą nam pomóc, dać zlecenie czy wskazać jakieś informacje. Warto zagadywać samych karczmarzy w kontekście rzeczonej gry w Gwinta, grać z nimi i kupować od nich karty, ogólnie handlować. Można też pobić się za pieniądze na pięści z miejscowymi huncwotami. W towarzystwie karczm nie rzadko jest i zamtuz. Możemy skorzystać oczywiście z wiadomych usług, ciesząc oko barwną animacją. Co jednak warto podkreślić ogólnie w kontekście seksualności w Dzikim Gonie – nie jest ona już tak wszędobylska jak w poprzednich częściach. Już nie każda kobieta chce wskoczyć Geraltowi do łóżka, gdy przyniesiesz jej owieczkę z pola.
Jajko niespodzianka z Tyrionem Lannisterem
Świat w grze aż kipi od tak zwanych Easter Eggów czyli odniesień do rzeczywistości. Mimo swojej mnogości cały czas są wyważone i zawsze idealnie pasują do danej sytuacji. Pisałam już o Guślarzu, który nawiązuje do oczywistej historii. Wieśniacy recytują wyliczanki i śpiewają przyśpiewki, które są parafrazami znanych powiedzeń. Cisza na morzu, cisza w komnacie, cesarz Emphyr narobił w gacie! – wykrzykuje mały chłopiec, którego rodzice pewnie skłaniają się ku rządom Radowida lub są za wolną Temerią. Miecze do boju, włócznie w dłoń, Nilfgaardczyka goń, goń, goń! – wtóruje samotny Troll na pustkowiu. Ciri spotyka na swej drodze Małgosię, Gerlat – Janka. A i piernikowej chatki nie zabrakło. Sasha to jedna ze stałych bywalczyń jednego z zamtuzów. Jej koleżanka rzuca „żyjemy w materialnym świecie, a ja jestem materialistką” co w oczywisty sposób nawiązuje do „Material Girl” Madonny. Będąc przy wątpliwej twórczości – Zoltan opowiada nam o jednej z koleżanek Jaskra, która na siebie kazała mówić Anastazja, a do niego mówiła per Christian i lubiła „dziwne rzeczy”. Wśród książek natrafimy na twórczość Lovecrafta – możemy znaleźć i Necronomicon i nawiązania do Cthulu. A jeśli ktoś ma ochotę, to i „Wywiad z wąpierzem” może przeczytać. Fani Gry o Tron niech dobrze przetrzepią mapę, mają bowiem okazję spotkać samego Tyriona Lannistera w podniebnej celi. A po za tym: Monty Python, Kill Bill, Fight club, Dr Who i jego Płaczące Anioły, Pulp Fiction, Smok Wawelski i… Niewidzialna ręką wolnego rynku.
Jedyny taki włóczykij
Gra Wiedźmin 3 Dziki Gon, to dzieło absolutnie kompletne i wybitne. Wiedziałam, że po pierwszej i drugiej części nie może być źle, ale nie wiedziałam, że może być aż tak dobrze. Jestem fanką twórczości Sapkowskiego, więc cieszy mnie, że CD Projekt RED w trzeciej części w znaczący i częsty sposób odwołuje się treści książki, czego zabrakło w poprzednich częściach. Ale jeśli ktoś nie czytał powieści też będzie zachwycony. Bo ta gra to taki film przygodowy, na którego losy mamy wpływ. Niegłupi film przygodowy w dodatku, nie taki na odmóżdżenie i nie taki do niedzielnego obiadku z rodzinką. Nie jest bez wad, ale wszystkie drobne potknięcia można mu wybaczyć, poklepawszy po ramieniu twórców.
Jeśli ktoś z Was marzył o tym by być (z) Włóczykijem – tak jak ja – przygoda Geralta porwie jego serce (i czas). Rozgrywka z uwzględnieniem odkrycia wszystkiego, to przeszło 200 godzin czyli ponad osiem dni grania bez przerwy, a wiadomo, że trzeba jeść, pić, spać i robić w życiu inne przyziemne rzeczy. Znam ludzi, którzy brali wolne by pograć w Wiedźmina! Według informacji zawartych w internecie główny wątek fabularny można przejść w niespełna 25 godzin, ale kto by sobie odbierał przyjemność celebrowania każdego drzewka w tej grze…
Ogromna mapa o której wspomniałam daje nieograniczone możliwości podróży. Stajemy się obezwładnieni możliwościami jakie przed sobą mamy. Nie czuć, że „gramy w gre”, czuć natomiast, że jesteśmy władcami, Demiurgiem jakiejś wielkiej historii, która się rysuje przed naszymi oczyma. Wszystko wręcz przeraża swoją realnością i złudzeniem prawdziwości.
Dziki Gon zabrał mnie w piękną podróż, rozbawił do łez, wzruszył (też do łez) i pozwolił zapomnieć chociaż na chwilę o zmartwieniach codzienności.
Nie mogę doczekać się dodatków, które mają się pojawić – jednego o Toussaint, bajkowej krainie wina, a drugiego o Ziemiach Niczyich i Oxenfurcie (więc zostanę "uniwersytecko" dopieszczona) .
Dziękuję Wam, CD Projekt RED, że stworzyliście taką historię. Rozpiera mnie duma, że to wszystko spod skrzydeł Polaków. W tych wątpliwych czasach, pierwszy raz od dłuższego czasu poczułam w sobie patriotyzm. Inaczej chyba tego nie mogę nazwać.
A Wy moi mili Czytelnicy… Nie miejcie Geraltowi za złe wypowiedź z dialogu użytego na początku. Wszak to inteligentny mężczyzna. Przyzwoity, empatyczny. Tylko czasem lubi rozpłatać komuś flaki.
KTO TU NAMIESZAŁ?
Ania. Pół-człowiek, pół-opowiadanie. Ustawienie niestandardowe. Orędowniczka jedzenia sushi i tworzenia historii. Interesuje się kosmosem, militariami i grami komputerowymi. Chodzący dystans do siebie i do świata. Niemożliwym jest mnie obrazić. Wszyscy, którym się to udało, już nie żyją